La suerte de llamarse Nintendo
驴C贸mo es que una empresa tecn贸logica que busca sorprender constantemente ha sobrevivido casi 122 a帽os de historia?
La respuesta -dir铆a la compa帽铆a interesada- est谩 en la innovaci贸n y no en el azar. Al menos eso puede desprenderse de Nintendo que se traduce del japon茅s m谩s o menos como "Deja la suerte al cielo".
La empresa fundada en 1889 ha sobrevivido cambios en su modelo de negocio y revoluciones electr贸nicas. Y este martes en E3 -la convenci贸n de videojuegos m谩s importante del mundo- mostr贸 con su Wii U (la segunda generaci贸n de su consola) que a煤n apuesta por la innovaci贸n.
Pero con un mercado lleno de competencia y con un panorama que apunta m谩s hacia los dispositivos m贸viles y menos hacia las consolas de videojuegos, los nubarrones que se ciernen en el horizonte pueden hacer que la compa帽铆a decida, al menos por una vez, no dejar su destino al azar que dicta el cielo.
De las cartas a la sorpresas
A finales del siglo XIX Nintendo se dedicaba a fabricar "Hanafuda", un juego de cartas o barajas con los meses del a帽o cuyo objetivo es acumular puntos. El que m谩s tiene gana.
El juego es tan popular en Jap贸n que a la fecha la empresa tecnol贸gica a煤n produce en el pa铆s una gran variedad de estas tarjetas que vende en el mercado interno.
Quiz谩 gracias a ese esp铆ritu juguet贸n la empresa se aventur贸 por distintas avenidas empresariales -incluyendo una cadena de hoteles "de amor"- hasta sumergirse en 1974 en el mundo de los videojuegos.
Primero como distribuidor de t铆tulos y despu茅s como fabricante de consolas y videojuegos, Nintendo descubri贸 que el que pega primero, pega dos veces.
M谩s all谩s de la creaci贸n del Nintendo Entertaiment System (conocido como NES) que catapult贸 su 茅xito en la d茅cada de los ochenta, el gran acierto de la empresa fue el contratar a Shigeru Miyamoto.
El estudiante japon茅s cre贸 el juego Donkey Kong y de ah铆 un peque帽o personaje secundario llamado Mario salt贸 a la fama. El plomero italiano se convirti贸 en el 铆cono de la empresa y su padre -Miyamoto- en uno de los personajes m谩s reconocidos de la industria.
Nada parec铆a que detendr铆a a la compa帽铆a a pesar de la fiera competencia que se desat贸 en la d茅cada de los noventa entre ella, Sega y Sony por el control del mercado.
Con su consola Nintendo 64 las huestes de Miyamoto apostaron por lo que en aquella 茅poca parec铆a tercera dimensi贸n dando profundidad a los videojuegos. Pero el 茅xito se detuvo.
El lanzamiento de su GameCube dej贸 rezagado al sello acostumbrado a liderar . Su producto no respondi贸 a las expectativas y los consumidores comenzaron a mirar m谩s a Sony y su PlayStation 2,
Y a pesar de que Sega se hab铆a quedado en el camino, un nuevo rival apareci贸 en el horizonte: Microsoft con su Xbox.
Los analistas comenzaron a dar por muerto a Nintendo mientras hablaban de las nuevas apuestas de Sony y Microsoft. Pero la empresa resucit贸 de entre sus cenizas y sorprendi贸 a propios y extra帽os con su Wii.
La consola interactiva ten铆a un elemento nuevo: era simple, sencilla y atra铆a a quienes no eran considerados jugadores tradicionales, particularmente al mercado femenino.
Las ventas explotaron y la compa帽铆a recuper贸 su posici贸n en los pedestales. Pero la novedad tambi茅n se gasta y unos a帽os despu茅s del lanzamiento las ventas comenzaron a caer abruptamente en favor del PlayStation 3 de Sony y el Xbox 360 de Microsoft.
Sus rivales renovaron sus consolas incluyendo nuevas opciones y caracter铆sticas como Move o Kinect, respectivamente. Mientras, Wii sigui贸 siendo Wii.
驴Una nueva revoluci贸n es suficiente?
Seg煤n cifras de las propias compa帽铆as Wii ha vendido cerca de 80 millones de consolas por 50 millones de Xbox 360 y 50 millones de PlayStation 3. Pero el liderazgo est谩 disminuyendo.
Las ganancias netas de Nintendo cayeron 74% el a帽o pasado y las ventas de su consola estrella disminuyeron 32%, de acuerdo con la empresa de an谩lisis IHS.
La empresa tambi茅n ha experimentado fama y fortuna en el terreno de los dispositivos port谩tiles desde la creaci贸n del GameBoy hasta el lanzamiento de Nintendo 3DS, pasando por algunos desaciertos como el DSi.
Pero es en dicho terreno donde m谩s desaf铆os y nubarrones enfrenta. La explosi贸n de los tel茅fonos inteligentes y las tabletas est谩n haciendo que los consumidores abandonen los productos tradicionales de videojuegos en la mano, para enfocarse hacia la nueva tendencia.
En 2009, Nintendo ten铆a el 70% del mercado port谩til de entretenimiento. En 2010 se redujo a 57% -seg煤n Furry Analytics- contra un 34% de mercado combinado de Apple y Google. Se espera que las cifras para este a帽o sean a煤n m谩s bajas.
No es de extra帽ar entonces que la empresa haya decidido apostar una vez m谩s por la sorpresa y la innovaci贸n para tratar de resarcir los da帽os.
Wii U es innovadora y sorprende. Un control con pantalla t谩ctil, conexi贸n a internet, y que puede esconder informaci贸n a los contricantes parece una buena idea.
Pero dos grandes obst谩culos se pueden interponer en su camino: el precio y la facilidad de uso.
La primera generaci贸n de Wii tuvo esas dos caracter铆sticas como arma secreta: era barata y f谩cil de usar.
Wii U puede repetir el 茅xito de su hermana mayor o recordar a aquel ancestro llamado GameCube.
Nintendo intentar谩 demostrar que sigue escribiendo su propia suerte y que a煤n guarda bajo la manga una de esas tarjetas que fabrica desde hace m谩s de 100 a帽os.
驴Lo lograr谩?
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ComentariosA帽ada su comentario
Excelente s铆ntesis y an谩lisis de los altibajos de una compa帽铆a japonesa al vaiv茅n de un mercado cambiante. Nintendo se ha hecho un lugar en el mercado y ser谩 dif铆cil mirar para otro lado. Felicitaciones por este buen art铆culo.
Nintendo dise帽a excelentes productos con una muy buena relaci贸n costo beneficio. El tema de costo es b谩sico as铆 como el mercado al que sus productos est谩n dirigidos, m谩s que todo ni帽os, no veo en este mercado mucha competencia. Sin duda tiene la capacida de innovaci贸n, por lo que no veo su futuro compromotido.Ojo, que podr铆a perfectamente introducir un tel茅fono movil con las prestaciones de una consola de juego port谩til.
Es una excelente manera de ver el mercado de los videojuegos, el apogeo de Nintendo va en decadencia, solo como a帽adido uno de los grandes errores de dicha empresa es que se centra mucho en la publicaci贸n de sus franquicias de siempre como lo son Zelda, Mario, Metroid Pokemon, Kirby, Fire Emblem, etc, cuando Microsoft y Sony tienen a otros creadores de software trabajando en mejores proyectos para sus consolas, Nintendo carece de franquicias de terceros aparte de que su juego en linea tiene mucho "lag" y es f谩cilmente hackeable.