10 a帽os de Xbox
Una d茅cada despu茅s el dispositivo sigue vivo y ocupa el segundo lugar de ventas en el mundo detr谩s de Wii y apenas por encima de PlayStation 3. En EE.UU., sin embargo, es l铆der absoluto en ventas totales.
La historia de Xbox est谩 llena de momentos de alegr铆a, pero tambi茅n de frustraci贸n e incertidumbre.
Su futuro, como el de su competencia, parece menos claro.
Un grupo de programadores de Microsoft decidi贸 a finales de los noventa que la empresa ten铆a que entrar en el mercado de los videojuegos.
Su miedo era que cada vez menos compa帽铆as estar铆an interesadas en desarrollar videojuegos para Windows ante la creciente popularidad de marcas como PlayStation, Sega y Nintendo.
As铆 que desmantelaron unas cuantas computadoras y comenzaron a crear un programa basado en Windows y su DirectX, un sistema para manejar contenido multimedia, especialmente videojuegos
El proyecto se llam贸 DirectX Box, y despu茅s simplemente Xbox. El nombre no le gust贸 al departamento de mercadotecnia de la empresa, pero s铆 a los consumidores que lo probaron y as铆 qued贸.
PlayStation Vita, una de las consolas de la nueva generaci贸n.
Encima de ello el mercado era considerado inestable tras la d茅cada de los ochenta, caracterizada por una 蝉补迟耻谤补肠颈贸苍 de la oferta y baja calidad en los juegos.
En su momento Bill Gates describi贸 la apuesta de la empresa como una 惫颈蝉颈贸苍 del futuro en la que estos aparatos ser铆an el centro de entretenimiento en casa, algo que finalmente est谩 sucediendo.
Xbox debut贸 entre incertidumbre y escepticismo. Varios analistas escribieron que Microsoft estaba entrando a una arena desconocida para la empresa.
De hecho el primer control de la consola -apodado el "gordito"- era inusitadamente grande para este tipo de dispositivos y es considerado el "segundo peor control de juegos en la historia", seg煤n el sitio especializado IGN.
Pero algunas de las cosas que Xbox introdujo llegaron para quedarse. Fue el primer aparato en contar con un disco duro para salvar juegos y descargar contenido, en vez de usar tarjetas de memoria.
Tambi茅n -con su segunda generaci贸n, el Xbox 360- fue la primera apuesta por contar con un sistema de videojuegos en l铆nea por 蝉耻蝉肠谤颈辫肠颈贸苍 (Xbox Live), abriendo la puerta a servicios similares. No fue la primera en usar internet, pero s铆 la primera consola en ofrecer una plataforma robusta al respecto.
Su modelo de negocios, como el de su competencia, no est谩 exento de 肠谤铆迟颈肠补蝉.
Tras la crisis del sector en los ochenta, las empresas decidieron cerrar la puerta a los programadores de videojuegos independientes y ejercer un f茅rreo control sobre los t铆tulos que pod铆an jugarse en sus aparatos.
En aquellos a帽os el mercado se 蝉辞产谤别蝉补迟耻谤贸 con ofertas de juegos muy malos y los fabricantes perdieron el control de lo que se vend铆a. Como resultado las tiendas se llenaron de videojuegos que nadie compraba.
Por ello tanto Sony, como Microsoft y Nintendo, introdujeron un sistema de licencias que hace que cada juego tenga que ser autorizado por estas empresas antes de ser vendido. A cada uno le otorgan un c贸digo especial que s贸lo su consola puede leer. Si el c贸digo es incorrecto o inv谩lido, el juego no se ejecuta.
Claro est谩 que el sistema no es infalible. Desde la aparici贸n de este tipo de licencias electr贸nicas, han surgido inifinidad de modificaciones que o reemplazan los c贸digos o ponen un "chip" especial en el aparato que inhibe este proceso.
Pero lo cierto es que este tipo de sistema -si bien se argumenta protege los derechos de autor- afecta directamente a programadores independientes que deben mirar hacia las empresas establecidas si sue帽an con alguna vez llevar uno de sus t铆tulos al mercado masivo.
La segunda generaci贸n de la consola de Microsoft -Xbox 360- tambi茅n festeja su cumplea帽os n煤mero cinco en noviembre. Con ella la empresa fundada por Bill Gates aprendi贸 de algunos de sus errores previos.
Al poco tiempo de su aparici贸n, la m谩quina comenz贸 a venderse como pan caliente. Fue el primer dispositivo de su tipo en lanzarse en pocos meses en 36 pa铆ses. IGN la calific贸 como la "sexta mejor consola de videojuegos de todos los tiempos".
Sin embargo, no todo ha sido miel sobre hojuelas.
Del lado t茅cnico la consola se ha caracterizado por sufrir fallas t茅cnicas que llevaron incluso a Microsoft a extender la garant铆a del producto. El famoso "anillo rojo de la muerte" se encend铆a, por ejemplo, cuando exist铆a una falla t茅cnica irrecuperable que obligaba a devolver el aparato.
La empresa SquareTrade, especializada en dar servicio a aparatos electr贸nicos descompuestos, dijo en 2009 que cuando se trata de consolas en sus dos primeros a帽os de vida Xbox es la que m谩s fallas sufre con un 23,7% de estos aparatos siendo llevados a reparaci贸n.
En el caso de PlayStation la cifra se situaba en 10,6% y Wii en 6,8%.
Otra 诲别肠颈蝉颈贸苍 que les acarre贸 un sinn煤mero de 肠谤铆迟颈肠补蝉 tambi茅n ocurri贸 en 2009.
Sin anuncio previo, Microsoft decidi贸 desconectar de Xbox Live a todos los usuarios que de una u otra forma hubieran modificado su consola. La acci贸n provoc贸 el enojo de muchos jugadores quienes dijeron sentir que con la medida la empresa les estaba diciendo que el dispositivo no era suyo aunque hubieran pagado por 茅l.
Pero acontecimientos m谩s recientes tambi茅n han dado un giro positivo en favor de Xbox. La introducci贸n de Kinect -el sistema para jugar sin controles, s贸lo con mover el cuerpo- en 2010 signific贸 un 茅xito rotundo para la empresa ahora dirigida por Steve Ballmer.
Nintendo Wii cre贸 un nuevo mercado de videojugadores, del cual se aprovech贸 Kinnect.
M谩s all谩 de su capacidad en el 谩rea de entretenimiento, Kinect ha sido adoptado por hackers y programadores que ven en 茅l una gran herramienta para controlar otros dispositivos y computadoras, adem谩s de Xbox, algo que ha sido aceptado y alentado por Microsoft.
El futuro, sin embargo, parece menos claro.
Por un lado, este a帽o est谩 marcado el inicio de la octava generaci贸n de consolas de videojuegos con la llegada de los sistemas m贸viles PlayStation Vita y Nintendo 3DS. El a帽o entrante el Wii U har谩 su aparici贸n en el mercado con lo que Nintendo ser谩 la primera empresa en debutar una consola casera en la nueva generaci贸n de estos productos.
Tanto Microsoft como Sony han dicho que Xbox 360 y PlayStation 3 est谩n a la mitad de sus ciclos de vida por lo que no esperan debutar otra consola antes de 2014, lo que dar谩 a Nintendo una clara ventaja si su producto es bien recibido.
Pero los nubarrones en el horizonte tambi茅n provienen de horizontes que antes no eran relevantes, particularmente el mercado m贸vil y la arena social.
La erupci贸n de tabletas y tel茅fonos celulares ha tra铆do consigo una gran cantidad de juegos sencillos y baratos que cuestan aproximadamente el 5% de lo que se pagar por un videojuego para consolas.
Por si esto fuera poco la explosi贸n de redes sociales tambi茅n representa una gran cantidad de entretenimiento social. Hay demanda, pero cada vez hay m谩s oferta. Y el d铆a sigue teniendo 24 horas.
Facebook, por ejemplo, acaba de presumir en el Reino Unido que cuenta con 200 milllones de jugadores cada mes, lo que seg煤n ellos es m谩s que lo que suman Nintendo, Microsoft y Sony juntos.
Microsoft y sus competidores saben que para permanecer activos en este juego deber谩n seguir innovando. S贸lo as铆 podr谩n aspirar a cumplir m谩s de una d茅cada.
S铆ganme en , y .
ComentariosA帽ada su comentario
Excelente resumen.
Lo ultimo es donde esta el gramo, el stream y dispositivos m贸viles conectados de alguna manera a un formato audiovisual de mas pulgadas y mas resoluci贸n, es el futuro que esta construyendose en estos momentos. Apple, facebook y Google hechos los paisas estan instalando cada uno por su lado el "pilotaje" las "fundaciones" y los "servicios b谩sicos habitacionales" de lo que se viene.
Nintendo y Sony la tienen dif铆cil para adecuar sus "instalaciones" para esta eventual realidad.
Pero, hay mercado para todo, por ejemplo mi caso, no me gustan ni me gustaran los juegos simples de facebook o de apple, prefiero los titulos de activision, infinity ward, epic, dice, ea, entre otros.
Estos titulos tienen contenido, trama, se sienten.
ah.. el bosque es verde